Sempre più Realtà Virtuale nel digital learning

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Lo studio di fenomeni complessi può richiedere un grande sforzo di immaginazione oppure, la necessità di andare fisicamente dove quei fenomeni hanno luogo. Nel caso in cui, ad esempio, lo studio riguardi la simulazione della guida di un modulo spaziale potrebbe essere sufficiente un sofisticato simulatore di volo. Ma se il training riguarda il controllo o la riparazione di un componente fuori dal veicolo, la simulazione non è sufficiente. Per un caso come questo potrebbe essere più utile la Realtà Virtuale, ovvero un’esperienza immersiva che coinvolge la maggior parte dei sensi e replica la condizione in cui potremmo trovarci nello scenario appena accennato.

Il potere della Realtà Virtuale sta nel fornire agli utenti la possibilità di fare qualcosa di pratico che potrebbe non essere possibile nel mondo reale o remoto. Ciò significa che gli studenti che studiano i cambiamenti climatici possono immergersi virtualmente in una barriera corallina per vedere da vicino gli effetti dell’acidificazione degli oceani, oppure possono dare agli scienziati la capacità di analizzare le molecole in 3D a livello nanometrico.

La Realtà Virtuale (VR, dall’inglese Virtual Reality) è nata lontano dal contesto educativo. I primi riferimenti si trovano in ambito cinematografico, tuttavia si sta rapidamente facendo spazio nel digital learning con l’obiettivo di aumentare il coinvolgimento, stimolare la curiosità e quindi l’apprendimento di materie complesse.

La Realtà Virtuale (VR). Un’esperienza educativa immersiva.

Per progettare e implementare un percorso educativo che faccia uso della Realtà Virtuale c’è bisogno di un team di professionisti con specifiche competenze: non solo in campo informatico ma anche educativo, culturale e relazionale. Non caso molte aziende, come l’italiana Teleskill, si sono dotate di team specifici per la produzione di corsi in VR.

Si potrebbe erroneamente pensare che l’integrazione di questa tecnologia nel percorso didattico riguardi solo l’installazione dell’attrezzatura in una classe; quindi visori, guanti e monitor per condividere l’esperienza con i compagni di corso.

In realtà c’è bisogno di un intenso lavoro di squadra fra tutte le parti coinvolte. Vediamo di seguito quali sono.

I tecnici informatici, che si occupano della progettazione hardware e software secondo le specifiche caratteristiche di quel corso di studio.

I designer, che si occupano di capire quali sono le esigenze e gli obiettivi finali che si vogliono raggiungere con l’uso della VR, e creano il progetto che sarà poi realizzato dai tecnici informatici.

Gli insegnanti coinvolti nell’uso della VR durante le loro lezioni sono fondamentali nella stesura del progetto e supportano i designer nel processo creativo.

Da ultimo, ma non per importanza, c’è il fruitore finale con le sue esigenze e aspettative: in questo caso questa figura è rappresentata dal gruppo di studenti cui è rivolta la lezione.

Il coinvolgimento degli studenti è importante in fase di progettazione perché avere il punto di vista e le aspettative di chi dovrà usare il tool è necessario ai fini della buona riuscita dell’esperienza. Inoltre, gruppi culturali diversi hanno esigenze di apprendimento diverse, metodologie di studio differenti e reazioni emotive altrettanto variegate.

Di tutto questo si deve tener conto in fase di progettazione di una esperienza immersiva con la VR per confezionare un prodotto ad hoc, tagliato su chi dovrà usarlo.

Digital learning con Realtà Virtuale VS. Quando utilizzarlo.

Il principale vantaggio di una esperienza e-learning che si avvale della Virtual Reality è il senso di coinvolgimento che crea. Sebbene anche i classici video in 2 dimensioni, se ben fatti, possono aumentare la percezione dell’ambiente circostante (come ad esempio i video games), l’uso accoppiato di questi ultimi con la realtà immersiva della VR permette non solo di essere coinvolti, ma anche di interagire con esso e aumentare l’engagement del fruitore.

Quindi non si tratterà più solo di osservare una stazione spaziale, ma di essere al suo interno e compiere una missione proprio come farebbe un astronauta. Tutto questo rende l’esperienza incredibilmente autentica.

Un ulteriore vantaggio è il carattere di inclusività che caratterizza l’uso della VR. Come abbiamo appena visto, l’uso della VR permette agli studenti di vivere delle situazioni che sarebbero altrimenti impossibili: un giro nello spazio, vedere da vicino l’interno di un corpo umano, viaggiare nel tempo per studiare fenomeni evolutivi come ad esempio il riscaldamento globale. Ma renderebbe possibile anche agli studenti con meno possibilità di vivere esperienze dalle quali potrebbero essere esclusi per motivi fisici o economici.

D’altra parte sarebbe sbagliato pensare che la VR debba essere resa uno standard da applicare indiscriminatamente a prescindere dalla materia del corso e-learning. Ad esempio non si adatta bene all’insegnamento di materie più teoriche dove bastano supporti tradizionali quali condivisione di testi e immagini. In questi casi, al contrario, la realtà immersiva offerta dalla Realtà Virtuale sarebbe solo una distrazione e non apporterebbe alcun valore aggiunto.

Inoltre è stato visto come inserire una sessione più lunga di 15 minuti all’interno di una lezione sia controproducente ai fini dell’apprendimento. Così come la presenza di un insegnante nelle vesti di guida che limiterebbe le potenzialità dell’esperienza rendendola un percorso standardizzato, limitando le capacità osservazione di ogni studente.

Come evolverà il campo del digital learning con Realtà Virtuale nei prossimi anni

Si è visto come l’applicazione della tecnologia VR nelle percorsi e-learning sia indubbiamente un valore aggiunto in termini di esperienza e conoscenza per gli studenti. Se usata bene, nelle giuste dosi e per gli argomenti adeguati, può stimolare i ragazzi a studiare materie complesse a un livello di dettaglio non raggiungibile altrimenti.

Di contro c’è la possibilità che si focalizzi l’attenzione su un uso fine a sé stesso limitato all’installazione dell’hardware nelle classi. Ancora una volta non è tanto la tecnologia, ma la progettazione didattica del corso online basata su obiettivi di apprendimento e destinatari del piano didattico. Solo dopo aver stabilito queste finalità si potrà dire se occorre un webinar specifico per la formazione, o un vero percorso in VR, o altro ancora. Lo strumento deve essere di supporto all’attività di digital learning senza mai diventarne i fine e questo vale anche per la Realtà Virtuale.